Gamende ouderen
Silver Snipers, Ageless Shooters en Matagi Snipers zijn esportsteams van competitief gamende ouderen. Maar zij zijn uitzondering op de regel, blijkt uit onderzoek van het Mulier Instituut (2019). Slechts 4% van de Nederlandse ouderen (65-79 jaar) speelt wel eens een langdurende online game zoals FIFA of Fortnite. Eén op de drie ouderen speelt andere online games zoals Scrabble en schaken[1].
Deze online games speel je zittend, terwijl sport- en beweegprofessionals ouderen juist stimuleren te bewegen. Met behulp van beweeggames gebeurt dit steeds vaker in onder andere de zorg. Beweeggames zijn videogames waarbij (grove) fysieke beweging en inspanning nodig is om het spel te spelen.
Belang van bewegen voor ouderen
Voldoende bewegen is voor 65-plussers van groot belang om gezond en mobiel te blijven en het risico op vallen te verkleinen. Uit verschillende overzichtsstudies blijkt dat matig intensief bewegen in combinatie met bot- en spierversterkende oefeningen voor 65-plussers effectief is om spierkracht en -functie te behouden. Het helpt de doelgroep om dagelijkse activiteiten te kunnen blijven doen zoals bijvoorbeeld traplopen, boodschappen en zelfzorg. Zo draagt het bij aan meer zelfredzaamheid, ook als 65-plussers al fysiek kwetsbaar zijn[2].
Het aantal 65-plussers neemt snel toe. In 2040 is naar verwachting 25,5% van de totale Nederlandse bevolking 65 jaar of ouder. En hoe ouder, hoe groter het risico op chronische aandoeningen en lichamelijke beperkingen. Een gezonde leefstijl met voldoende lichaamsbeweging kan dit risico beperken. De beweegrichtlijn voor 65-plussers is wekelijks 150 minuten matig intensief bewegen, aangevuld met twee keer per week spier- en botversterkende oefeningen in combinatie met balansoefeningen[3].
Meer 65-plussers voldoende laten bewegen en zo gezondheidsrisico’s verkleinen, vraagt om een vernieuwende aanpak. Zijn beweeggames een onderdeel van de oplossing? Beweeggames zijn de afgelopen jaren bezig met een enorme opkomst in de zorg.
Praktijkvoorbeelden in de zorg
Hieronder hebben we vijf voorbeelden in drie settings in de zorg op een rij gezet, zodat je een idee krijgt hoe beweeggames worden ingezet.
Verpleeg- en verzorgingstehuizen
De Tovertafel is een tafel waarop games als interactieve lichtprojecties worden geprojecteerd die de gebruikers stimuleren om te bewegen. Het product is sinds 2015 op de markt en in 14 landen in gebruik. De Tovertafel is gemaakt voor ouderen (met dementie), volwassen met een verstandelijke beperking en kinderen met extra ondersteuningsbehoefte in het trainen van sociaal-emotionele vaardigheden. De innovatie heeft als doel de kwaliteit van leven van de doelgroepen te verbeteren op een speelse wijze via ruim 30 beweeggames. Deze zorginnovatie heeft bewezen effect op fysiek, cognitief, sociaal en zintuiglijk niveau, zo blijkt uit diverse onderzoeken[4].
De SilverFit 3D is een beeldscherm met slimme camera die bewegingen van de gebruiker detecteert en vertaalt naar het scherm. Door te bewegen en oefeningen te doen, speelt de gebruiker diverse beweeggames om de grove motoriek, alledaagse levens- en cognitieve vaardigheden te verbeteren. De oefeningen zijn ontworpen op basis van wetenschappelijke evidentie en de KNGF-richtlijnen, aangevuld met klinische praktijkervaring. (Geriatrie-) fysiotherapeuten, ergotherapeuten, psychologen, bewegingsagogen en activiteitenbegeleiders kunnen de SilverFit 3D inzetten bij therapie of activiteiten. Uit diverse onderzoeken blijkt de SilverFit 3D een effectief middel om plezier en intrinsieke motivatie te vergroten, vergeleken met reguliere oefeningen, en daarmee ook de mate van therapietrouw. Ook blijken er positieve effecten op de arm- en handfunctie, balans en kwaliteit van leven[5].
Fysiotherapeuten
Spierkracht is voor ouderen essentieel om hun dagelijkse handelingen zoals traplopen, boodschappen doen en opstaan uit bed te kunnen uitvoeren. SilverFit Newton maakt krachttraining leuker en verhoogt de therapietrouw. Fitnesstoestellen zoals de legpress worden gekoppeld aan een beeldscherm waar de gebruiker een spel speelt door oefening op het fysieke fitnesstoestel uit te voeren. Een soortgelijk voorbeeld is FYNN Fysiogaming.
Thuiswonende ouderen
Fun-ie-fit is een game-, sport- en gezondheidscentrum dat als doel heeft om mensen op een leuke manier meer te laten bewegen en aan hun gezondheid te laten werken. Dat gebeurt met computerapparatuur en beweeggames zoals bowlen, tennissen, golfen en kanoën. Ook ligt er veel nadruk op het ontmoeten en het sociale aspect. De Klup Twente heeft twee beweegprogramma’s voor ouderen in Fun-ie-fit: Fief worden en fief blijven en Game, Eet & Match (GEM). Bij deze beweegprogramma’s kunnen ouderen samen ‘gamenastieken’ onder begeleiding van beroepskrachten en vrijwilligers. In 2019 won GEM de landelijke FNO Veerkracht Bokaal, voor het beste seniorenproject van het land.
GameSeniors is eenzelfde soort concept als Game, Eet & Match. Het is in 2022 gestart in de Rotterdamse wijk Charlois onder begeleiding van professionals van House of Esports. Dit concept maakt onder andere gebruik van beweeggames op een interactieve muur, virtual reality (VR) en een interactieve pooltafel. GameSeniors heeft als doel om ouderen in beweging te krijgen en met elkaar in contact te laten komen.
Positieve effecten op balans en mobiliteit
Twee overzichtsstudies laten zien dat beweeggames kunnen helpen om de balans en mobiliteit van zelfstandig wonende 60-plussers te verbeteren[6,7]. In deze onderzoeken werden de resultaten van balans- en mobiliteitstesten vergeleken tussen ouderen die twee tot drie keer per week 20 tot 90 minuten een beweeggame speelden en ouderen die geen of een gebruikelijk beweegprogramma volgden. Onderzoek uitgevoerd bij fysiek kwetsbare 65-plussers laat ook zien dat beweeggames effectief zijn om balans en mobiliteit te verbeteren in vergelijking met traditionele beweegprogramma’s of dagelijkse activiteiten[8,7]. Door beweeggames te combineren met krachtoefeningen kan ook de spierkracht van ouderen verbeteren.
Games motiveren ouderen om te bewegen
In enkele studies is ook nagevraagd of de deelnemers het leuk vonden om met beweeggames aan de slag te zijn en of de games ze motiveerden om te bewegen. Over het algemeen waren deze resultaten positief, maar het moet nog verder worden onderzocht hoe deelnemers hierover denken na een langere periode van gebruik[6,7]. Bij het ontwerpen van beweeggames voor 65-plussers is het in ieder geval belangrijk om te zorgen voor een geschikte interface met een eenvoudig, duidelijk en overzichtelijk ontwerp en bijpassende beelden[9].
Meer gedegen onderzoek is nodig
De effectiviteit van beweeggames op het verbeteren van de fysieke gesteldheid bij diverse groepen 65-plussers is veel onderzocht. De onderzoeken verschillen echter veel van elkaar in onderzoeksopzet, type beweeggame, studiepopulatie, duur van de interventie met beweeggames en de gemeten uitkomstmaten. Ook is de kwaliteit van veel van deze onderzoeken beperkt. Dat maakt het lastig om duidelijke conclusies te trekken over de effectiviteit.
In ieder geval laten de resultaten uit beschikbaar onderzoek de potentie van beweeggames zien voor het verbeteren van balans en mobiliteit bij ouderen. Wel is bijvoorbeeld nog onduidelijk welke duur, frequentie, intensiteit, maar ook welke game-elementen effectief zijn. Uit eerder onderzoek is bekend dat lichamelijke beperkingen en pijn, valangst en weinig ervaring met bewegen belangrijke belemmeringen zijn voor 65-plussers om te gaan bewegen[10]. Het is nog onbekend of beweeggames ook bij 65-plussers die deze belemmeringen ervaren met succes zijn in te zetten.
Bronnen
- Dool R van den. Gamen & esport in Nederland. 1th ed. Utrecht: Mulier Instituut; 2019.
- Gezondheidsraad. Beweegrichtlijnen 2017. Den Haag: Gezondheidsraad, 2017; publicatienr. 2017/08.
- RIVM. Sport en bewegen in cijfers. [Internet} Geraadpleegd van: https://www.sportenbewegenincijfers.nl/kernindicatoren/beweegrichtlijnen. [Op 15 juni 2022].
- Tover. Onderzoek. [Internet] Geraadpleegd van: https://www.tover.care/nl/onderzoek. [Op 15 juni 2022].
- SilverFit. Wetenschap. [Internet] Geraadpleegd van: https://silverfit.com/nl/producten/silverfit-3d-grove-motoriek/481-wetenschap-silverfit3d. [Op 15 juni 2022].
- Taylor L M, Kerse N, Frakking T, & Maddison R. (2018). Active video games for improving physical performance measures in older people: A meta-analysis. Journal of Geriatric Physical Therapy, 41(2), 108-123.
- Pacheco TBF, et al. (2020). Effectiveness of exergames for improving mobility and balance in older adults: A systematic review and meta-analysis. Systematic Reviews, 9(1), 163.
- Zheng L., et al. (2019). Effect of exergames on physical outcomes in frail elderly: a systematic review. Aging Clinical and Experimental Research.
- Rienzo, A. & Cubillos, C. (2020) Playability and Player Experience in Digital Games for Elderly: A Systematic Literature Review Sensors 2020, 20, 3958; doi:10.3390/s20143958
- Hoogendoorn MP, De Hollander EL, Belemmeringen en drijfveren voor sport en bewegen bij ondervertegenwoordigde groepen. RIVM; maart 2017